Shiva
Strażnik Lochów
Dołączył: 28 Lip 2006 Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Z Magicznej Doliny
|
Wysłany: Śro 16:26, 16 Sie 2006 Temat postu: Cała magia |
|
|
MAGIA WODY
1. Powódź
Zaklęcie przywołujace powódź spowalniające przeciwnika (Twój smok rusza si za dwie kolejka)
Czas trwania: 4 tury
Wymagane Exp: 0
Dozw Powt: 1
Zabiera: 0
2. Ulewa
Co dwie tury zabiera 5 Hp (jeśli trafi)
Czas trwania: do końca
Wymagane Exp: 1000
Dozw. Powt: 1
Zabiera 5 Hp
3. Sztorm
Wywołuje sztorm silny w zależności od poziomu smoka
Czas trwania: 2 tury
Wymagane Exp: 4.000
Dozw Powt: 1
Zabiera: w każdej turze - 10 Hp, 15, 20 lub 25
4. Cyklon
Tworzy cyklon na wodzie i niszczy wszystko na swej drodze. Może też czasem zejść na ląd (jeśli walczy się z "przyziemnym" smokiem)
Czas trwania: 1 tura
Wymagane Exp: 5.000
Dozw Powt: 1
Zabiera: Połowę życia
MAGIA POWIETRZA
1. Huragan
Czar, który przywołuje huragan
Czas trwania: 2 tury
Wymagane Exp: 3.000
Dozw Powt: 1
Zabiera: jedną trzecią życia
2. Tornado
Zaklęcie obronne wywołujące tornado, przez które preciwnik nie może się przedostać. Twój smok natomiast jest chroniony do czasu aż zniknie.
Wczas trwania: 2 tury
Wymagane Exp: 1.000
Dozw Powt: 2
Zabiera: 0
3. Wir powietrzny
Czar wywołujący wir powietrzny, który atakuje co 3 tury i (jeśłi trafi) oszałamia na 1 turę
Czas trwania: do końca walki
Wymagane Exp: 5.000
Dozw Powt: 1
Zabiera: 10 Hp
4. Burza piaskowa
Oślepia przeciwnika na 2 tury i zabiera 5 Hp jeśli trafi (losowo)
Czas trwania: 2 tury
Wymagane Exp: 0
Dozw Powt: Nieokreślona
Zabiera 5 Hp
MAGIA LODU
1. Zamrożenie
Zaklęcie powodujące bez ruch przeciwnika przez dwie kolejki
Czas trwania: 2 kolejki
Wymagane Exp: 0
Dozw Powt: 2
Zabiera: 0
2. Przywołanie Gradu
Mocny grad który trwa co 2 tury zabierając 5 Hp (jeśli trafi)
Czas trwania: Do końca walki
Wymagane Exp: 1000
Dozw. Powt: 1
Zabiera: 5 Hp
3. Lodowy Kolec
Z ziemii wybija się Lodowy Kolec który może się wbić w przeciwnika. Nie działa na latające smoki. (trafienie losowo)
Czas trwania: 1 tura
Wymagane Exp: 3.000
Dozw Il Powt. 3
Zabiera połowę życia
4. Blizard
Lodowe tornado siejące zniszczenie w obrębie Twojego smoka ( nie atakując go)
Czas trwania: 2 tury
Wymagane Exp. 4.000
Dozw Powt: 2
Zabiera: 0
MAGIA ZIEMII
1. Podziemny atak
Smok (przeważnie chiński) zakopuje się pod ziemię i w drugiej turze "wynurza się" pod przeciwnikiem zabierając przy tym życie.
Czas trwania: 1 tura
Wymagane Pkt Exp: 0
Dozw. Il. Powt: Nie określona
Zabiera: 10 Hp
2. Krater
Smok wywołuje krater, który co chwila wybucha. Niebezpiecznie jest też w obrębie krateru. Trafienie losowo
Czas trwania: Do końca walki
Wymagane: 2.000
Dozw. Il. Powtórzeń: 1
Zabiera: 10Hp Za każdym dotknięciem
3. Ryk Smoka
Ogromny Ryk Smoka powoduje, rozłamy ziemii w pewnych miejscach. Zaklecie dobre na wodne i "przyziemne"stwory, które nie potrafia wzbić się w powietrze. Po zakończeniu zaklecia, ziemia regeneruje się na nowo.
Czas trwania: 2 tury
Wymagane: 3.000
Dozw. Il. Powt 2
Zabiera: Kiedy smok wpadnie do rowu (losowo)- 10 Hp
4. Trzęsiene Ziemii
Jak można się domyślić.....
Czas trwania: 1 tura
Wymagane pkt Exp: 5000
Dozw. Il. Powt.: 2
Zabiera: jedną trzecią życia
MAGIA LASU
1. Zaplątanie
Pędy wyrastające z ziemi zaplątują przeciwnika co zabrania mu ruszać się przez 2 tury
Czas trwania: 2 tury
Wymagane pkt Exp: (doświadczenia) 1000
Dozwolona ilość powtórzeń podczas jednej walki(Dozw. Il. Powt) : max 2 razy
Zabiera: 0 HP
2. Ożywienie drzew
Smok rzuca czar na dwa drzewa (lub na więcej w zależności od poziomu smoka) które co 3 tury zabierają 10 punktów życia (10 pkt zabiera jedno drzewo)
Czas trwania: Do końca walki bądź do momentu gdy przeciwnik wykorzysta przedmiot.
Wymagane pkt Exp: 2000
Dozw. Il. Powt: 1
Zabiera: min 20, max 60
3. Tnące liście
Liście, które z siłą smoka ranią ciało przeciwnika. Zabierają 15 Hp
Czas trwania 1 tura
Wymagane pkt Exp: bez doświadczenia
Dozw. Il. Powt: 4
Zabiera: 15 Hp
4. Porost trawy
Zaklęcie, które powoduje szybki porost trawy. Trawa wysoka na 20 m. Twój smok widzi przez tą trawę, natomiast przeciwnik nic a nic. (Dobre na przeciwnika nie latającego)
Czas trwania: 3 tury
Wymagane pkt Exp: 3.000
Dozw. Il. Powt: 2
Zabiera: Nic. Powoduje ze przeciwnik nie wie co robić w tym czasie swobodnie można go atakować bo i tak nic nie ujrzy
MAGIA OGNIA
. Deszcz meteorytów
Zsyła Deszcz Meteorytów.
Czas trwania 1 tura
Wymagane Pkt Exp: 2.000
Dozw. Il. Powt: 2
Zabiera: 20 Hp
2. Ognisty Podmuch
Twój Smok nie zionie a dmucha ogniem co powoduję że spala większy obszar, z większą skutecznością i dłużej trwa.
Czas trwania: 4 tury
Wym. Pkt Exp: 2.000
Doz. Il. Powt. 1
Zabiera: Siła ataku smoka + 2 pkt
3. Deszcz zagłady
Zsyła ognisty deszcz zagłady.
Czas trwania: 1 tura
Wym Pkt Exp: 5.000
Doz. Il. Powt: 1
Zabiera: Połowę energii przeciwnika
4. Ognista ścieżka
Pozostawia za sobą ogniste ślady które palą się do końca walki, raniąc przeciwnika za każdym razem kiedy w nie wejdzie. (Podczas walki czy wejdzie czy nie jest losowe)
Czas trwania: Do końca
Wym Pkt Exp: 0
Zabiera: 5 pkt Exp za każde dotknięcie
MAGIA MROKU
1. Zwiastun Kruka
Przywołuje mrocznego kruka, który co 2 kolejki zabiera przeciwnikowi 5 Hp (Losowo) Do końca walki
Czas trwania: Do końca
Wymagane Exp: 0
Dozw. Il. Powt: 1
Zabiera: 5 Hp za każdym atakiem (losowym)
2. Przygnębienie
Czar, który powoduje że przeciwnik nie rusza się przez 2 kolejki
Czas trwania: 2 tury
Wyagane Exp: 1.000
Dozw. Il. Powt: 1
Zabiera: 0
3. Opętanie
Smok rzuca zaklęcie na przeciwnika i ma nad nim pełną kontrolę.
Czas trwania: 2 tury
Wymagane Exp: 2.000
Dozw. Il. Powt: 1
Zabiera: W zależności od siły przeciwnika
4. Uderzenie Mroku
Siły Mroku atakują przeciwnika, zabierając przy tym znaczną część życia.
Czas trwania: 1 tura
Wymagane Exp: 4.000
Dozw. Il Powt: 1
Zabiera: Połowę życia
Post został pochwalony 0 razy
|
|